Игровой HUD
Наш интерфейс - минималистичный, но информативный. В нём есть всё, что нужно пилоту:
-мини-карта с навигацией по арене;
-текущая скорость и активные способности;
-никнейм игрока;
-отображение фрагов: кто убил кого;
-экран статистики после матча: убийства, смерти, время круга в гонках и другое.
Прогрессия и достижения
Мы решили подойти к системе достижений с вниманием к деталям: все иконки будут нарисованы вручную, а названия и условия получения - продуманы с душой и лёгкой иронией. Игроки смогут закреплять достижения, чтобы другие видели их прогресс и стиль игры. Это не просто цифры - это история вашего полёта.
Планы на будущее
В ближайших обновлениях мы добавим:
-отображение полученного опыта сразу после матча - с разбором: сколько дали за убийства, победу в режиме, поддержку команды и другие действия;
-магазин с кастомными модулями и скинами, где игроки смогут расширять и настраивать свой арсенал;
-новые интерфейсные возможности, которые сделают кастомизацию и прогрессию ещё глубже и нагляднее.
Мы хотим, чтобы каждый элемент отражал выбор и стиль игрока - и работаем над тем, чтобы всё это ощущалось не только функционально, но и визуально ярко.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Посиделки с инди #7: NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку
Поговорили c Искандером про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке.
Выпуск в этот раз больше технический: GC, маршалинг с сишкой, паттерны, ECS и т.д. Немного душновато местами, но не сильно хардкорно. Довольно много времени посветили инди-разработке и работе в команде и без.
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
Недельный геймдев: #256 — 14 декабря, 2025
Из новостей: что показали на TGA 2025, Godot 4.6 Beta, Unity игры на Реддите, один из крупнейших акционеров Square Enix публично раскритиковал руководство, Paradox поднимает цены.
Из интересностей: вторая часть документалки про Disco Elysium, трюки из GLSL-демо, когда сиквелы работают, формат файлов, который не удаётся взломать уже 20 лет.
Обновления/релизы/новости
Один из крупнейших акционеров Square Enix публично раскритиковал руководство компании
Таким шагом в 3D Investment Partners хотят инициировать конструктивный диалог о финансовых трудностях издателя.
Производственный бюджет Clair Obscur: Expedition 33 составил (нет) меньше 10 млн долларов
Естественно, студия умолчала, что в эту сумму не входят оплата работы актёров и множество других вещей, которые почему-то были включены в маркетинговый бюджет.
В Госдуме заявили о необходимости создания российского аналога Roblox
Решение о блокировке посчитали поспешным.
В Paradox Interactive объявили о ежегодном пересмотре стоимости игр — для рубля повышение составит около 10%
Изменения проведут в середине января.
Divinity, следующая Control, Total War: Warhammer 40K и «наследница» KotOR — что показали на The Game Awards 2025
Одна из самых насыщенных церемоний за последние годы.
В правительстве Великобритании проведут расследование сокращения более 30 сотрудников Rockstar из профсоюза
Премьер-министр назвал эту ситуацию «крайне тревожной».
Теперь вы можете публиковать игры, созданные на Unity, напрямую на Reddit
Работает со стандартным Unity Web экспортом, но с несколькими параметрами, настроенными для Devvit. После экспорта игроки смогут запускать и играть в вашу игру прямо в сабреддите или непосредственно из своей ленты новостей.
Вышел Godot 4.6 Beta
Наступил фичефриз. С изменениями и новшествами можно ознакомиться в блоге.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
BAD ASS(et) Unity 14 Mega Pack Humble Bundle
Крупный пак ассетов на Хамбле.
Интересные статьи/видео
[EN] The Making of Disco Elysium — Part Two: Building Elysium
Вторая часть документалочки про Disco Elysium. В этот раз речь про то, как команда обустроила вокруг себя импровизированную студию в центре Таллина и начала работу над созданием игры.
[RU] Трюки, которым научился при создании маленьких GLSL-демок
За последние два месяца автор написал несколько маленьких GLSL-демо. Рассмотрены четыре демо, рассказано о паре уроков, извлечённых из каждого.
[EN] Gothic 1 Remake | Making Of #04: Story
В новом дневнике разработчики ремейка Gothic 1 рассказывают про работу над историей и сюжетом.
[RU] Формат файлов, который не удаётся взломать уже 20 лет
Удивительные открытия при изучении форматов Splinter Cell (2002).
[RU] ECS with Sectors (ECSS) — структура памяти в ECS
Разработчик решил поднять тему архитектуры и немного более подробно раскрыть data oriented design в контексте ECS.
[RU] Решил попробовать ECS и вот, что из этого вышло
В статье автор попытался описать сложности, с которыми столкнулся и свои впечатления от итога.
[EN] UE5 Triplanar Deep Dive: From WorldAlignedTexture to High-Quality Normals – Part 1
Алина Леденева подробно рассказала о том, как работают WorldAlignedTexture и WorldAlignedNormal в Unreal Engine 5.
[EN] UE5 Triplanar Deep Dive: From WorldAlignedTexture to High-Quality Normals – Part 2
Во второй статье Алина Леденева объясняет как WorldAlignedTexture и WorldAlignedNormal в Unreal Engine 5 под капотом.
[EN] Когда сиквелы работают: как Strange Antiquities достигла 100к продаж
Вот что может сила сообщества.
[EN] Саша Гудвин: выпустил Selfloss и хайпанул с новой игрой
Обсуждали релиз Selfloss, про этап прототипирования, про новый проект Quite a Ride. Про магнит с издателем и творческим процессом разработки, бонусом обсудили нейросети и творческий импульсный художник.
[EN] От пиксельных сцен до однокадровой съёмки: эволюция игровых кинематографических сцен
Дмитрий Евдокимов представил всесторонний анализ эволюции внутриигровых кинематографических роликов, проведя через их историю от Final Fantasy и Alone in the Dark до современных игр и описав методы, использовавшиеся в каждый период.
[EN] 4500 добавлений в вишлисты за 1 неделю с момента запуска в Coming Soon
Разработчик Stop the Press поделился опытом.
Разное
Трюки с перспективой
С Реддита.
Художник воссоздал Цитадель из Hollow Knight: Silksong в Blender
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Простой способ перенести движения целой толпы из Houdini в Unreal Engine 5
Мате Петрани, эксперт по Houdini и Unreal Engine, разработал удобный способ переноса бегущей толпы в Unreal Engine 5 через Sequencer.
Допустим: мы хотим, чтобы толпа двигалась реалистично, но её поведение должно быть предсказуемым и управляемым. Обычно для этого пишут сложные алгоритмы, которые считают путь каждого персонажа в реальном времени.
Но, что если записать движение один раз и просто проигрывать его?
Именно это и предлагает аниматор Мате Петрани. Вместо того чтобы в реальном времени рассчитывать путь для каждого персонажа, он заранее записал всё движение в программе Houdini и перенёс в Unreal Engine 5.
Как это работает:
1. Готовим сцену в Houdini — создаём виртуальную толпу. Каждый персонаж со своим набором движений. Программа расставляет их и прокладывает маршруты.
2. Разделяем маршрут и движения тела: Ключевой момент.
Движение персонажа в пространстве (его путь) сохраняется отдельно. Движения его рук и ног — отдельно. Это позволяет менять анимацию, не пересчитывая весь путь.
3. Переносим в Unreal Engine 5 два типа данных:
— Файл с навигацией для каждого персонажа (кто куда шёл и когда поворачивал);
— Набор анимации (как персонаж двигает ногами и телом).
Специальный скрипт автоматически создаёт сцену: расставляет персонажей в нужных точках и назначает анимации согласно таймингу.
Управление через Unreal Sequencer
Sequencer — монтажный стол, где можно наблюдать всю сцену на таймлайне: когда кто появляется, куда идёт, что делает. Можно легко поправить тайминг, заменить анимацию или добавить событие. Без пересчёта всей симуляции.
Технически это работает так: для экспорта используется инструмент Houdini Digital Asset (HDA), который выгружает пути в JSON, а анимации — в FBX. Далее Editor Utility Widget в Unreal автоматически собирает всю сцену в Sequencer, полностью исключая runtime-расчёты.
Что это даёт на практике:
✅ Получаем полный контроль над поведением толпы. Если сцена работает в редакторе, она так же сработает и в собранном проекте.
✅ Движку не нужно в реальном времени рассчитывать AI для сотен персонажей. Он просто проигрывает записанную последовательность.
✅ Можно быстро менять анимации, останавливать толпу, запускать заново или копировать куски сцены.
✅ Метод работает и для десяти, и для десяти тысяч персонажей.
Этот подход похож на покадровую анимацию в мультфильмах: всё продумано заранее. Но он не подойдёт, если есть запрос на то, чтобы толпа динамически реагировала на игрока.
Создаём хоррор. Вдохновляемся ужасами о пришельцах и НЛО. Интересный сеттинг?
Мы с женой создаем “They Are Here” — хоррор игру о похищениях пришельцами, вдохновленную культовыми фильмами ужасов о пришельцах и НЛО. Знаки, Секретные Материалы, Четвёртый Вид, Мрачные Небеса и т.д.






















Скриншоты
Извините за английский трейлер. Русская озвучка тоже будет. Мы уже договорились со студией дубляжа НИНОФИЛЬМ об озвучке полной версии будущей игры.
Мы работаем над игрой с 2021 года. Можете добавить в вишлист и поиграть в бесплатную демо-версию игры.
В Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
В VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here
Следить за новостями разработки можно в ВК: https://vk.com/deklazon
Буду рад ответить на ваши вопросы.
Новый геймплей - Исследуем брошенный особняк
Работа потихоньку продвигается. Второй уровень, можно сказать, тоже позади. Остались только незначительные правки, да деталей в некоторых коридорах (не попавших на видео) накидать. Что же касается геймплея, то сегодня - тот самый день, когда обещанная демонстрация наконец выходит в свет 😎
В этом фрагменте мы немного бродим по заброшенной части особняка, решаем простенькую головоломку и удивляемся, почему наш дорогой монстр так активно шумит, но в кадре не появляется 🤔
Впереди - брошенный посёлок Эгида, садящееся за горизонт солнце и кто знает что ещё... 😱
Ну и ещё парочка скриншотов для комплекта 🧐
Если заинтересовались - милости прошу к нашему шалашу:
Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio
Телеграм: https://t.me/koligrim_studio
Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/






















